Hier findest du eine strukturierte Übersicht über aktuelle Kernsysteme und kommende Erweiterungen, die Havenborn als langlebige Roleplay-Welt aufbauen.
Im klassischen Altis-Life-Standard, wie er auf sehr vielen Servern eingesetzt wird, sind keine Centbeträge möglich.
Der kleinste darstellbare Wert liegt dort bei 1 Euro.
Mit unserem neuen Währungssystem ist das Geschichte: Wir können nun bis auf 0,01 Euro genau arbeiten.
Dadurch lassen sich Preise deutlich realistischer darstellen, ohne das Spielgefühl zu verlieren.
Beispiel Apfel: statt rund 65 Euro im Standard-System rechnen wir mit nachvollziehbaren Warenwerten.
1 kg Äpfel liegt bei etwa 2,99 Euro, ein Apfel wiegt ca. 200 g.
Das entspricht ungefähr 0,60 Euro pro Apfel.
Das gleiche Prinzip gilt bei Rohstoffen:
Kupfer: statt rund 1.500 Euro orientieren wir uns näher am realistischen Bereich von etwa 11,50 Euro.
Die Verhältnisse bleiben spielerisch ähnlich, wirken wirtschaftlich aber deutlich glaubwürdiger.
3D-Kennzeichen und Registrierungen
Im Standard-Altis-Life werden Kennzeichen automatisch generiert, aber praktisch nur bei Vanilla-Fahrzeugen und wenigen Modded-Fahrzeugen angezeigt.
Selbst dann passen Format und Optik meist nicht zu einem europäischen Kennzeichenbild.
Bei den meisten Modded-Fahrzeugen bleibt deshalb oft nur das Actionmenü, um ein Kennzeichen auszulesen.
Erkennen auf Distanz, etwa bei einer Verfolgung oder aus dem Polizeihubschrauber, ist damit kaum sinnvoll möglich.
Unsere Lösung: real existierende, 3D-modellierte Kennzeichen werden an allen Fahrzeugen angebracht und sind direkt in der Welt sichtbar.
Zusätzlich werden bei Booten und Luftfahrzeugen die Registriernummern sauber auf den Lack aufgebracht.
So können Kennzeichen ohne Zusatzskript auch auf Entfernung erkannt und im Roleplay verlässlich genutzt werden.
Dynamische Garagenkosten
Im klassischen Altis Life sind Ausparkgebühren aus der Garage meist fix und orientieren sich am Kaufpreis des Fahrzeugs.
Üblich sind dabei rund 20 % des Fahrzeugwerts.
Ein Fahrzeug für 100.000 Euro kostet also beim Ausparken immer 20.000 Euro - unabhängig davon, ob es nur 30 Sekunden oder drei Wochen eingeparkt war.
Bei uns funktioniert das anders: Jede öffentliche Garage hat ihren eigenen Stundenpreis.
Dieser richtet sich nach der Entfernung zum nächsten Motel und beginnt bei 5,00 Euro pro Stunde.
Pro 100 Meter sinkt der Preis um 0,10 Euro.
Der Mindestpreis liegt bei 1,50 Euro pro Stunde und ist ab etwa 3,5 Kilometern erreicht.
Beispiele für öffentliche Garagen:
200 Meter Entfernung = 4,80 Euro/h
1 Kilometer Entfernung = 4,00 Euro/h
3,5 Kilometer oder mehr = 1,50 Euro/h
Abgerechnet wird pro Spielstunde. Der Server merkt sich also, wann du das Fahrzeug eingeparkt hast und vergleicht das mit deiner aktuellen Spielzeit.
Beispiel: Einparken bei 26 Spielstunden, Ausparken bei 29 Spielstunden = 3 Stunden Standzeit.
Bei einer Garage mit 200 Metern Entfernung wären das also 4,80 Euro × 3 Stunden = 14,40 Euro.
Der Kaufpreis des Fahrzeugs spielt dabei keine Rolle - ob 1.500 Euro oder 1.200.000 Euro, die Ausparklogik bleibt gleich.
Zusätzlich sind Fahrzeuge an ihre Einparkgarage gebunden.
Ein Fahrzeug aus Bad Ohrendorf kannst du also nicht einfach in Maelzen wieder ausparken.
Dafür gibt es den Schritt Überführen direkt an der Zielgarage.
Bei einer Überführung gilt immer der höhere Stundenpreis beider Garagen.
Dazu kommen 5 Sekunden Wartezeit pro 100 Meter Luftlinie, die im RP dadurch begründet wird, dass ein Mitarbeiter das Fahrzeug erst in die andere Stadt fährt.
Zusätzlich fallen eine Fixgebühr von 20 Euro und 2 Euro pro 100 Meter Entfernung an.
So wird aus Komfort kein Exploit, sondern eine nachvollziehbare, spielerische Entscheidung.
In Privatgaragen - also zum Beispiel bei deinem eigenen Haus oder in einer Firmengarage - ist eine Überführung nicht möglich.
Dafür ist das Parken dort komplett kostenlos.
Im Gegenzug können dort aber auch nicht unendlich viele Fahrzeuge abgestellt werden; die genaue Begrenzung über Menge und Algorithmus ist noch offen.
Vermögensbasiertes Bürgergeld
Statt eines starren Standard-Paychecks von rund 1.000 Euro pro 10 Minuten arbeitet unser System mit deutlich kleineren und an das Preissystem angepassten Beträgen.
Bürgergeld bleibt damit zunächst eine echte Unterstützung, wird später aber eher zur Grundsicherung.
Dafür teilen wir die Bürger in Vermögensgruppen ein:
Vermögen
Paycheck pro 10 Min
< 10.000 Euro
150 Euro
10.000 bis 49.999,99 Euro
120 Euro
50.000 bis 249.999,99 Euro
90 Euro
250.000 bis 999.999,99 Euro
60 Euro
> 1.000.000 Euro
30 Euro
So bekommt jeder Spieler weiterhin eine sinnvolle Grundunterstützung, ohne dass vermögende Charaktere auf Dauer genauso stark profitieren wie Einsteiger.
Niemand soll am Ende komplett ohne Unterstützung dastehen.
Das Vermögen wird dabei nicht in Echtzeit, sondern alle 30 Minuten neu berechnet.
Grundlage sind das aktuelle Bankguthaben sowie der Verkaufswert aller Fahrzeuge und Gebäude zu 100 %.
Dadurch bleibt das System stabil, nachvollziehbar und trotzdem dynamisch genug, um auf echte wirtschaftliche Entwicklungen zu reagieren.
Es gibt aber Ausnahmen:
Wenn ein Spieler einen aktiven Job mit Stundenlohn aus dem Jobsystem ausübt oder als Mitarbeiter einer zivilen Firma gerade im Dienst eingestempelt ist, erhält er für diese Zeit kein Bürgergeld bzw. keine Grundsicherung.
Fraktionen:
Jeder Rang in einer Fraktion wie Berufsfeuerwehr, Landespolizei oder RAC hat ein eigenes Grundgehalt, zum Beispiel 250 Euro pro 10 Minuten.
Befindet sich der Spieler aktiv im Dienst, erhält er doppeltes Grundgehalt - also zum Beispiel 500 Euro pro 10 Minuten.
Ist er außer Dienst, zählt, ob er seine Mindestspielzeit pro Woche erfüllt hat. Die Woche wird dabei von Montag bis Sonntag gerechnet.
Hat er die Vorgabe noch nicht erfüllt und spielt außerhalb des Dienstes als Zivilist, bekommt er Bürgergeld bzw. Grundsicherung nach Vermögensstufe.
Sobald die Wochenleistung erfüllt ist, erhält er auch außerhalb des Dienstes sein Grundgehalt, zum Beispiel die 250 Euro pro 10 Minuten.
Flexibles Shopsystem
Jeder Spieler kann in den Addon-Einstellungen selbst festlegen, wie Interaktionen mit Punkten wie Shops, Verarbeitern oder Garagen ausgelöst werden.
Zur Wahl stehen Vanilla-Actionmenü oder ACE-Interaktion.
Zusätzlich lassen sich alle relevanten Interaktionspunkte auch per Hotkey öffnen.
Der Hotkey kann in den Addon-Einstellungen aktiviert oder deaktiviert werden.
Optional lässt sich dort auch ein visueller Radius für die Hotkey-Reichweite anzeigen.
Welche Taste verwendet wird, ist nicht fest vorgegeben:
Die konkrete Belegung kann jeder Spieler in den normalen Steuerungseinstellungen individuell anpassen.
Motel- und Spawnsystem
Anders als im Standard stehen nicht sofort alle Spawnpunkte der Karte zur Verfügung.
Jede der sechs großen Städte besitzt ein eigenes Motel.
Beim ersten Verbinden wird jeder Spieler in eines dieser Motels eingecheckt.
Dieser Standort ist zunächst der einzige kostenlose Spawnpunkt und wird gleichzeitig als Wohnsitz im Ausweissystem verwendet.
Wer zusätzliche Spawnoptionen möchte, kann sich in weitere Motels einmieten.
Die Mietkosten pro zusätzlichem Motel setzen sich aus zwei Teilen zusammen:
20 Euro Grundgebühr pro Kalendertag, an dem die Miete besteht (auch offline),
plus 40 Euro pro Kalendertag, an dem der Spieler online war.
Beispiel bei 7 Tagen, davon 4 Tage online:
(7 × 20) + (4 × 40) = 300 Euro.
Der Wechsel des Hauptwohnsitzes in ein anderes Motel kostet einmalig 10.000,00 Euro.
Zusätzlich gilt ein Cooldown: Das Verschieben des Hauptwohnsitzes kann nur alle 14 Tage genutzt werden.
Kauft ein Spieler eine eigene Wohnimmobilie, wird der Hauptwohnsitz automatisch dorthin verlegt.
Solange mindestens eine Wohnimmobilie vorhanden ist, kann der Hauptwohnsitz nicht auf ein Motel zurückgesetzt werden - Motels bleiben dann nur als zusätzliche Miet-Spawns nutzbar.
Bei mehreren Wohnimmobilien ist Spawn an allen eigenen Objekten möglich.
Der Hauptwohnsitz kann zwischen zwei eigenen Wohnimmobilien kostenlos verschoben werden.
Ausnahmen vom 14-Tage-Rhythmus sind nur automatische Verschiebungen,
etwa beim Wechsel vom Motel in die erste gekaufte Wohnimmobilie
oder beim Rückfall ins Motel nach dem Verkauf der letzten Wohnimmobilie.
Multi-Charakter-System
Jeder Spieler kann bei uns bis zu zwei Charaktere parallel spielen.
Grundsätzlich sind dabei fast alle Kombinationen möglich.
Eine besondere Ausnahme gilt für die Kombination Polizei + krimineller Charakter (in beide Richtungen):
Diese wird individuell durch Server- und Polizeiführung geprüft, um Missbrauch durch Metagaming auszuschließen.
Für beide Charaktere gelten klare Trennungsregeln:
Sie dürfen sich nicht kennen, nicht verwandt sein und nicht derselben Fraktion, Gruppierung oder Firma angehören.
Hat ein Spieler einen Fraktionscharakter und einen Zivilcharakter, darf der Zivilcharakter nur dann gespielt werden,
wenn das von der jeweiligen Fraktion festgelegte Im-Dienst / Zivil-Ratio erfüllt ist.
Die genaue Ratio wird von jeder Fraktion selbst definiert.
Hat ein Spieler zwei Fraktionscharaktere, kann er nur dann frei wählen,
wenn in beiden Fraktionen die Im-Dienst / Zivil-Regel gleichermaßen erfüllt oder nicht erfüllt ist.
Ist in einer Fraktion die Soll-Besetzung nicht erreicht, in der anderen aber schon,
muss er den Charakter der unterbesetzten Fraktion spielen.
Wichtig: Dadurch entsteht keine Pflicht, sofort aktiv in den Dienst zu gehen.
Der Spieler ist dann jedoch als Kollege außer Dienst auf dem Server unterwegs und kann regelwerkskonform von Kollegen erkannt und mit der Bitte angesprochen werden, in den Dienst zu kommen.
Neues Fahrzeugschlüsselsystem
Unser Schlüsselsystem ersetzt die bisher oft unbegrenzte Schlüssel-Logik durch physische Schlüssel-Items.
Wichtig: Das System ist aktuell teilweise umgesetzt und wird schrittweise erweitert.
Grundregeln:
Beim Fahrzeugkauf erhält der Besitzer automatisch zwei Schlüssel.
Weitere Schlüssel gibt es nur über den Schlüsseldienst; Preise und Limits stehen hier noch nicht final fest.
Verliehene Schlüssel bleiben dauerhaft beim Empfänger und werden nur durch aktive Rückgabe oder optionale Admin-/Polizei-Mechaniken entfernt.
Garage:
Ausparken aus der Garage darf nur der Besitzer.
Einparken darf jeder Spieler mit gültigem Schlüssel.
Autos und Landfahrzeuge:
Abschließen sperrt Einstieg sowie Zugriff auf relevante Inventare.
Der Motor startet nur, wenn mindestens eine Person im Fahrzeug einen gültigen Schlüssel besitzt.
Ohne Schlüssel ist der Start nur per Kurzschluss-Minigame möglich.
Boote:
Bei Booten mit Kabine funktioniert das Abschließen ähnlich wie beim Auto.
Bei offenen Booten kann das Einsteigen nicht verhindert werden; das Abschließen schützt dort vor allem Stauraum und Inventare.
Der Motorstart benötigt auch bei Booten einen Schlüssel im Fahrzeug oder ein Kurzschluss-Minigame.
Luftfahrzeuge:
Auf- und Abschließen ist per Schlüssel möglich.
Jeder Pilot benötigt zusätzlich zum Flugschein ein passendes Type Rating für die jeweilige Maschine.
Mit gültigem Type Rating kann das Luftfahrzeug ohne Minigame gestartet werden.
Ohne Type Rating ist für geliehene Luftfahrzeuge eine kostenpflichtige kleine Prüfung nötig, um das erforderliche Type Rating zu erhalten.
Ein Type Rating kann auf zwei Wegen erworben werden:
1. Kauf eines eigenen Luftfahrzeugs (Type Rating wird für dieses Luftfahrzeugmuster automatisch vergeben)
2. Kostenpflichtige Prüfung für das benötigte Type Rating bei geliehenen Luftfahrzeugen
Motor- und Schlüsselzuständigkeit:
Nach Motorstopp gilt der Fahrer als logischer Schlüsselträger.
Steigt der Fahrer bei laufendem Motor aus, bleibt der Schlüssel zunächst im Fahrzeug.
Für Fraktionen gibt es eine Motorweiterlauf-Funktion: Der Fahrer kann den Schlüssel zurücknehmen, während der Motor weiterläuft.
Wird das Fahrzeug danach ohne Schlüsselträger im Fahrzeug bewegt, geht der Motor automatisch aus.
Handy-Ortung für die Polizei
Die Polizei kann eine Handynummer in ein Ortungssystem eingeben.
Ist das Zielgerät nicht im Flugmodus, kann eine Ortung durchgeführt werden.
Die Position wird dabei bewusst ungenau dargestellt.
Der Suchradius wird pro Ortung zufällig zwischen 100 und 500 Metern gesetzt.
Zusätzlich wird der Kreismittelpunkt auf X- und Y-Achse versetzt.
Dadurch entsteht kein exakter Trefferpunkt, sondern ein realistisches Suchgebiet.
Der angezeigte Ortungsbereich verschwindet nach 5 Minuten automatisch wieder.
Mehrere Ortungsergebnisse für denselben Zielpunkt, aufgenommen auf der früheren Testkarte Altis.
Fingerabdrücke und DNA an Tatorten
Beim Erstellen eines Charakters wird automatisch ein individueller Fingerabdruck erzeugt.
Begeht ein Spieler eine Straftat, kann er am Tatort Fingerabdrücke und DNA-Spuren hinterlassen.
Die Wahrscheinlichkeit dafür ist dynamisch und hängt unter anderem von der getragenen Kleidung ab.
Beispielhaft gilt:
Mit CBRN-Schutzanzug ohne Maske ist die Chance bereits niedrig,
mit Maske nahezu bei null (aber nie exakt null).
In kurzer Hose, T-Shirt und Sandalen steigt die Spurwahrscheinlichkeit dagegen stark an.
Die Polizei untersucht Tatorte mit Spurensicherungssets.
Auch beim Sichern selbst gibt es nur eine Wahrscheinlichkeit - ein Fund ist also nie garantiert.
Betroffen sind unter anderem Delikte wie Tankstellen- und Bankraub, ATM-Knacken,
Fahrzeugaufbruch und Fahrzeug-Kurzschließen.
Ein Mordbezug ist vorgesehen, die RP-seitig saubere Umsetzung wird dafür aktuell noch ausgearbeitet.
Gefundene Fingerabdrücke und DNA-Spuren werden in das Aktensystem eingetragen.
Standardmäßig sind keine biometrischen Daten von Bürgern hinterlegt.
Erst wenn jemadn auf frischer Tat erwischt wird, oder bei hinreichendem Tatverdacht nach Fahndung
folgt eine erkennungsdienstliche Behandlung auf dem Revier mit Abnahme von Fingerabdrücken und DNA.
Sobald Daten in einer Bürgerakte hinterlegt sind,
zeigt das System automatisch offene Ermittlungsakten an,
die bisher unbekannte Spuren enthalten und nun zuordenbar werden.
Umgekehrt werden neue Spuren bei neuen Akten direkt abgeglichen,
wenn passende Datensätze bereits vorhanden sind.
Spuren entstehen nicht nur bei der Person, die die illegale Aktion technisch auslöst.
Auch Komplizen und Geiseln können Fingerabdrücke und DNA hinterlassen -
nicht nur an der Kasse, sondern etwa an Türen oder als Haarspuren am Boden.
Deshalb müssen Ermittler mehrere Bereiche sichern.
Für Bodenspuren gibt es zusätzlich eine Umkreissicherung mit 1 Meter Radius um den Ermittler.
Grundsätzlich hinterlässt theoretisch jeder Spieler laufend Fingerabdrücke und DNA an Objekten.
Diese Spuren verblassen jedoch nach einer gewissen Zeit wieder und werden nach 30 Minuten aus dem aktiven Suchkontext entfernt.
Dadurch können an einer Tankstelle bei der Spurensicherung auch Spuren unbeteiligter früherer Kunden auftauchen,
sofern diese innerhalb der letzten 30 Minuten vor Beginn der Sicherung vor Ort waren.
Steuersystem im Hintergrund
Ein diskretes Steuersystem soll Geldflüsse im Hintergrund steuern und wirtschaftliche Extreme langfristig dämpfen.
Die Mechanik läuft bewusst zurückhaltend, damit sie das Roleplay unterstützt, aber nicht als störendes Mikromanagement empfunden wird.
Zivile Jobs ohne stumpfes Farming
Neue Jobkonzepte setzen auf Entscheidungen, Routenvariation und sinnvolle Zwischenschritte statt monotone Wiederholung.
Ziel ist ein ziviler Alltag, der sowohl Solospiel als auch Zusammenarbeit belohnt und mehr Geschichten ermöglicht.
Mietlager und Storage-Höfe
Lagerflächen sollen als wirtschaftliche Infrastruktur dienen und Unternehmen, Handel sowie Logistik sinnvoll unterstützen.
Damit wird Eigentum über Häuser hinaus relevant und die Lieferkette im Rollenspiel deutlich greifbarer.
Zweigleisiges Haussystem
Spieler sollen wählen können, ob sie eine Immobilie kaufen oder ein Objekt selbst aufbauen wollen.
Dieser doppelte Zugang schafft unterschiedliche Progressionspfade und stärkt individuelle Identität innerhalb der Spielwelt.
Dynamische Grundstückspreise
Grundstückswerte sollen auf Lage, Bebauungsdichte und Nähe zu Stadtzentren reagieren statt auf statischen Listen basieren.
Das fördert lebendige Stadtentwicklung und macht Standortentscheidungen zu einem strategischen Faktor.
Spielergeführte Tankstellen
Tankstellen sollen als spielergeführte Wirtschaftsstandorte etabliert werden und den lokalen Markt spürbar beeinflussen.
So entstehen neue Rollen, Verantwortlichkeiten und Schnittstellen zwischen Zivilisten, Unternehmen und Fraktionen.